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디자이너의 삶/모션디자인

Motion Design Critic_01 : RingCentral_Balance(Not real studio)

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https://notreal.tv/

 

Not Real

 

notreal.tv

첫 번째 Critic은 Not real studio의 작품이다.

Not real의 작품들은 주로 Geometry 도형들을 기반으로 intensive 하게 파고든다.

 

아무튼 이번 영상은 Ring Central_Balance 라고 한다.

제목에서 알다시피 링이 중앙에 있고 발란스를 최대한 유지할 거 같은? 느낌이 든다.

 

막상 영상을 보면 초보자들도 '따라할 수 있겠는데?' 할 수 있지만 자세히 들여다보면 내공이 보통이 아닌 씬이 많다.

나는 짧지만 이런 컨셉이 극도로 드러나고 아름다운 영상을 좋아한다.

 

크리틱을 마무리 하는데 걸린 시간은 1시간이다.

그럼 하나하나 뜯어보자!

 

 


 

 

#1 원통을 타고 올라가는 구체

#1

 

첫번째 씬부터 제목과는 다르게 Unbalance 하다. 무엇이? 사운드와 화면의 조화가.

 

영상의 초입. 사운드는 시작되나,씬은 0.8~1초 정도 blank 된 후 시작된다.

사실 이건 굉장한 방송사고가 아닐 수 없지만, 모션디자인에서는 허용되는 부분이다.

 

이 또한 의도했다고 볼 수 있다. '시적 허용'과 같은 느낌

 

"밸런스를 깨트리려 하지만 절대 깨지지 않는 아슬아슬함을 선사 한다."

 

밸런스가 필요한 상황을 아이데이션 한 뒤, 기획을 한 것 같다.

원통에서 나온 스피어가 아슬아슬 밸런스를 유지하며 통에서 나오는 모습을 보여주었다.

 

원통이 도는 힘을 받아 공이 튀어나온다. 운동성을 그대로 이어간다.

뒤에서도 계속 말하겠지만 운동성이 중요하다.

 


#2 원형의 힘을 그대로 받아 돌아간다.

 

#2

 

#1의 스피어가 왼쪽에서 오른쪽으로 방향성이 이동한다. 

#2에서는 이 운동성과 방향을 그대로 받아 두 원통이 움직인다.

#1의 구도보다는 Zoom out을 통해 원통의 큰 모습을 잡아 주어 지루함을 없앴다.

(작은 동작에서 큰 동작으로)

 

또한 사운드의 리듬에 맞췄기 때문에 더욱 지루하지 않다.

내 생각엔 사운드를 먼저 정하고 움직임을 수정했거나 움직임에 맞춰 사운드를 제작했다고 생각도 든다.

 

#2의 포인트는 두 원통이 최고조에서 맞닿았을 때이다. influence를 살짝 주어 잠시 동안 멈춰 있게 만드는데

이는 아슬아슬함을 강조하면서도 리듬감을 살리기 위한 좋은 장치이다!!

 


#3 2번샷의 원기둥들의 운동 방향에 대해 그대로 받아 주어 어색함을 덜었다.

 

#3

 

그리고 또다시  Z 축 방향성을 그리며 원통들이 앞으로 다가오는데,

다음 씬인 3번째 공에 그대로 연결해준다.

공은 그 힘을 받아 로프에 안착하고, 사운드 또한 안착하는 순간에 맞추어 풍부한 베이스 사운드로 받아준다.

로프에 의해 다시 튕겨져 나가면서 씬이 바뀐다.

 

 


#3의 공이 솟아오르고

 

#4의 공 또한 솟아오른다.

#4

 

 

다람쥐 원통에 또 다른 스피어가 "아래서 위로" 등장하며 부자연스럽지 않게 공의 흐름을 보여준다.

공의 재질이나 컬러, 크기가 바뀌지만 전혀 어색하지 않은 이유이다.

그리고 공의 움직임에 따라 주변 오브젝트들이 가만히 있지 않고 리액션을 해주는 것 또한 

상당한 고민을 한 것으로 보인다!!

 


 

#5,6,7 

 

계속해서 비슷한 기법으로 오브젝트들은 바뀌지만 전혀 어색하지 않은 이유?

 

1."방향성과 운동성이 일치하기 때문에"

2. 대체적인 컬러 팔레트도 비슷하며 위치 또한 중앙에 배치되어 있다.

3. 모든 모션의 influence가 비슷해서 튀어 보이지 않는다. (아마 99% 정도의 인플루언스를 쓴 듯하다.)

4. 모션의 방향성 또한 일정하다 왼 - 오, 아래 - 위

 

 

 

이번 크리틱에서 가장 중요한 부분인데,

"컬러와 방향성과 모션의 운동성만 맞으면 대체적으로 트렌지션 될 때 오브젝트들의

영상이 잘 이어질 수 있다는 것이다."

 

 


 

 

#8,9,10,11

 

'디테일 샷에서 벗어나 풀샷으로'

대부분의 영상은 기승전결이 있다. 이 영상 또한 '결'의 단계에서

그동안 쓰였던 오브젝트들과 함께 상황을 만들어주고 있다.

각 씬의 오브젝트들과 재질이 조금씩 다른데, 대부분 조화롭다

 

라이팅 또한 앞선 디테일 컷에서 쓰였던 라이팅을 가져왔고

추가된 부분은 아래의 중심을 잡아주는 큰 오브젝트들이다.

 

앞에서 디테일한 샷을 통해 재질과 방향성, 그리고 콘셉트에 대해 설명했다.

Rigid body Soft body를 사용해 영상을 만든 것으로 보이나

 

정확한 Mograph 사용에 대해서는 내 식견이 넓지 않아 정확하지 않다.

 


 

결론

 

15초의 짧은 영상이지만 콘셉트와 기획에 충실했다.

그렇기 때문에 15초여도 모든 것이 이해되었다.

거슬리지 않는 컬러와 모션을 사용하여 최대한 오브젝트들의 움직임과

밸런스를 유지하려는 성질에 집중하였다.