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디자이너의 삶/모션디자인

[모션디자인] / Follow through과 Overlapping Action /루핑 애니메이션 / 양수진 모션디자이너님

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Follow Through

 

애니메이션 개념 중 하나.

선행 동작이 일어나고나서, 추가로 동작이 따라오는 행동(투수의 공을 던지고나서의 팔이 지면으로 내려가는)

 

두 행동은 동시에 일어나지 않는다.

메인 행동이 일어날 때 후속 행동이 힘의 반대방향으로 먼저 일어나는 것.

 

어떤 Obj가 주된 움직임인지, 따라가는 Obj인지 정확히 알아야 함

 

 

 

01. 그네 만들기

 

1.쉐잎으로 그네 의자를 만들어준다(5번 layer)

2.그네줄을 패스로 만든다. 그네줄의 path를 선택하고, "Create Nulls... 스크립트의 'Point Follows Nulls' 버튼 클릭!" 

  패스의 처음과 끝에 Null이 생긴다. 하단 Null은 그네 의자에 상단 Null은 조종 할 Null에

  (줄과 그네를 컨트롤 하기 위함)

3.항상 그렇듯 위에서 말한 'Main으로 조종할 Null'을 하나 만들어준다.

4.생성된 Null과 그네줄 레이어를 복제한 후, 2번째 그네줄의 'e'를 누르면 Null 속성이 나온다.

  복제 된 레이어라 기존 Null 레이어에 parent 되어 있을텐데, 이를 새로 생성된 Null에 옮겨준다.

5.Control null에 로테이션 값을 준다.

 

 

#그네에 Follow Through 주기

 

 

<Follow-Through 없을 때>

 

 

 

<Follow-Through 줬을 때>

 

 

 

한눈에 보아도 움직임의 차이가 많이 난다.

 

 

이런 움직임을 위해 가장 중요한 것은 ease easy 보다는, 키프레임이 동그랗게 바뀌는 Auto-Bezier가 좋다.

루핑시 중요한 건 첫번째와 마지막 키프레임의 스피드값을 맞춰줘야 한다.

 

#Tip

루핑애니메이션을 만들땐 0프레임에서 하는 것 보다 간격을 두고서 만드는게 좋다!

(나는 저렇게 했지만 옮겼다.)

 

중요한 건 첫번째와 마지막 키프레임의 "스피드값"을 맞춰줘야 한다.

첫번째 키프레임의 ctrl+shift+k를 눌러 Outgoing 값을 -30으로,

마지막 키프레임의 ctrl+shift+k를 눌러 incomming 값을 -30으로 통일시켜준다.

 

다음 편에서는 캐릭터를 만들어보겠다!

 

이후 다리와 몸통,머리띠를 차례대로 만들어 주었다.

머리띠엔 scale값과 echo값을 넣어주어 생동감을 더 했다.

주로 auto-bezire값을 이용 했고, 맨 앞과 맨 뒤 키프레임의 속도는 통일시켰다.

 

 

원본보다는 조선시대 그네 느낌이 나지만 뭐 나쁘지 않은 것 같다..

생각보다 Null 레이어의 활용 그리고 배지어 그래프의 활용이 많았다.

아 추가로 Creative Nulls From Paths 스크립트의 활용이 중요하다는걸 깨달았다!